Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Houve um tempo em que os jogos de computador eram unificados. Não havia sequer o termo "jogo casual” lá em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (o que, na época, era um gênero sem nome) pudesse ser considerado um “título hardcore”. Existiam dois tipos de pessoas: as que jogavam jogos no computador e as que não jogavam. Aqueles que gostavam de golfe, jogos da série Harpoon, copas ou aventuras narrativas eram os jogadores “hardcore”, já que jogavam seus jogos favoritos de maneira obsessiva. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado geral, esse ecossistema foi abalado. De acordo com Robyn Miller, o Myst havia sido criado para chamar a atenção de pessoas que não costumavam jogar. E elas compraram a ideia. As revistas de entusiastas da área, como a Computer Gaming World, não definiam mais os rumos da indústria, já que havia milhões de pessoas que compravam jogos e não liam as revistas. Era uma espécie totalmente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que a criação de uma narrativa “nós contra eles”? Isso já havia, de fato, se tornado realidade. O que é ótimo na narrativa do Myst é o fato de a imprensa de jogos e a base de jogadores “hardcore” terem acabado com o jogo quando foi lançado. Repudiaram. Chegaram a chamar de “apresentação de slides”. Enigmas idiotas e difíceis de compreender; jogo com gráficos bonitos, mas raso. Em 2001, Michael Wolf, da PC Gamer declarou: “Os críticos e os jogadores 'hardcore' criticaram duramente o jogo, chamando de uma apresentação de slides com uma gameplay de pouquíssima interação de verdade”. No mesmo ano, um colunista da Maximum PC definiu o Myst como “uma bagunça entediante de resolução de códigos e acionamento de botões”, e considerou o realMYST, o remake que havia sido recém-lançado na época da crítica, como “um lembrete claro dos motivos pelos quais a crítica acabou com o jogo original quando foi lançado”. |