Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram, uma vez, unificados. Nem sequer tínhamos o termo "jogo casual" em 1993, quanto mais a ideia de que um atirador em primeira pessoa (depois um gênero sem nome) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de computador, e pessoas que não jogavam. Pessoas que jogavam golfe, "Harpoon", copas, ou aventuras de texto - esses eram os jogadores "hardcore", aos quais jogavam o campo escolhido obsessivamente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massas, este ecossistema foi perturbado. Myst tinha, Robyn Miller esclarece, sido concebido para atrair aos não-jogadores. Foi vendido a estes. Revistas entusiastas como a Computer Gaming World já não conseguia mais definir o gosto para a indústria: havia milhões de pessoas a comprar jogos que não liam estas revistas. Uma geração inteira de jogadores totalmente nova. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula de "nós e eles"? De uma forma muito real, isso já era verdade. A grande narrativa de Myst é que a imprensa de jogos "hardcore" e a base de jogadores a ridicularizaram quando foi lançada. Deserdou-a. Um slideshow, chamavam-a disso. Abstruso, quebra-cabeças idiotas; gráficos bonitos e pouco profundos. "Críticos e jogadores hardcore universalmente o imaginaram como um slideshow que tinha pouca interação de jogo real", afirmou Michael Wolf, do PC Gamer, em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista do Maximum PC lembrou Myst como um "tedioso quebra-códigos e aperta-atira confusão", e viu o seu então novo remake realMYST como "um lembrete bem indicado da razão pela qual a imprensa lixou tanto no original quando este saiu". |