Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram unificados de uma vez só. Nem mesmo o termo "jogo casual" existia em 1993, quanto mais a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (um gênero ainda sem nome na época) poderia ser considerado um "título hardcore". Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não. Pessoas que se aventuravam jogando golfe, no Harpoon, no jogo de Hearts ou nas aventuras de texto - esses eram os jogadores “hardcore”, pois jogavam obsessivamente dentro do estilo que tinham escolhido. Quando Myst e o CD-ROM finalmente atingiram o mercado de massa, esse ecossistema foi dissolvido. Robyn Miller deixa claro que Myst foi projetado para atrair os não jogadores. E que foi vendido para eles. Revistas da área como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto da indústria: havia milhões que não liam essas revistas e estavam comprando jogos. Uma espécie inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que desenvolver uma fórmula nós-e-eles? De um modo bastante real, isso já era verdade. O que se diz a respeito de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado. E rejeitaram-no. Disseram que não passava de uma apresentação de slides. Puzzles obscuros e idiotas; belos gráficos e pouca profundidade. “Críticos e jogadores hardcore em geral o consideraram um slide-show com pouca interação de jogabilidade real”, declarou Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou Myst uma “bagunça entediante feita de decifrar códigos e alinhar peças”, e viu seu então novo remake realMYST como “um lembrete de por que a imprensa tinha criticado tanto o jogo original quando ele fora lançado”. |