Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador um dia já foram centralizados. Nem mesmo tínhamos o termo “jogo casual” em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore”. Haviam pessoas que jogavam jogos de computador e pessoas que não. Pessoas que se aventuravam no Golfe ou no Harpoon ou no Hearts e até mesmo nas aventuras de texto - aqueles eram os jogadores “hardcore” e assim até de forma obsessiva jogavam seus jogos preferidos. Quando Myst e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado de massa, esse ecossistema foi interrompido. Myst do Robyn Miller deixa claro que foi projetado para atrair os não jogadores, e sucedeu. Revistas relacionadas ao mundo de jogos de computação não direcionavam mais a indústria. Haviam milhões de compradores desses jogos que não liam essas revistas. Uma linha inteiramente nova de jogadores. Nessa situação o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula, nós-e-eles? De forma bem real, isso já era verdade. A história de Myst é que a imprensa e a base de jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado. Deserdado... Um show de slides, chamaram-no. Complicado, quebra-cabeças tolo com gráficos bonitinhos mas sem profundidade. “Críticos e jogadores hardcore universalmente o consideraram um show de slides que tinha pouca interação real com a jogabilidade”, afirmou Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC considerou Myst uma “tediosa quebra de código e uma mistura de interruptores ”, e viu seu então novo remake realMYST como“ um lembrete de porque a imprensa descartou o original quando ele foi lançado ”. |