Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram, em dado momento, uma coisa só. Em 1993, nem sequer tínhamos o termo “jogo casual”, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título raiz”. Havia pessoas que jogavam jogos de computador e outras que não jogavam. Pessoas que imergiam nos Golf, nos Harpoon, nos Hearts ou nos Text-adventures - esses eram os jogadores “viscerais”, pois jogavam obsessivamente sua modalidade predileta. Quando Myst e o CD-ROM finalmente abordaram o mercado de massa, esse ecossistema sofreu uma ruptura. Myst foi, Robyn Miller deixa claro, projetado para atrair os não-jogadores. Vendeu para eles. Revistas para aficionados, como a Computer Gaming World, não conseguiam mais ser formadoras de gosto para a indústria: havia milhões comprando jogos que não liam essas revistas. Uma raça inteiramente nova de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós-e-eles? De uma forma muito concreta, já era uma realidade. A grande narrativa de Myst é que as publicações especializadas “radicais” e a massa de jogadores criticaram-no quando foi lançado. Rejeitaram-no. Uma apresentação de slides, rotularam-no. Quebra-cabeças confusos e idiotas; gráficos bonitos mas sem muita profundidade. “Críticos e jogadores viscerais universalmente o criticaram como uma apresentação de slides que tinha pouca interação real de jogo”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC lembrou de Myst como uma "bagunça entediante de quebra de código e acionamento de interruptor", e viu sua então nova versão realMYST como "um lembrete agudo de por que a imprensa descartou o original de forma tão contundente quando foi lançado." |