Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador já foram, em uma certa época, unificados. Nem tínhamos o termo “jogo casual” em 1993, muito menos a ideia de que jogos de tiro em primeira pessoa (até então um gênero sem nome) poderiam ser considerados “lançamentos hardcore”. Existiam pessoas que jogavam no computador e pessoas que não jogavam. Aqueles com interesse excessivo por golfe, ou Harpoon, ou corações e aventuras em forma de texto eram chamados de jogadores “hardcore”, que jogavam obsessivamente em sua área de interesse. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente começaram a ser comercializados em massa, este ecossistema foi desestabilizado. Como Robyn Miller esclareceu, o Myst foi projetado para ser atraente para pessoas que não se consideravam gamers. E vendeu para elas. Revistas de entusiastas como a Computer Gaming World não conseguiam mais ditar a preferência da indústria: milhares de pessoas que não liam estas revistas estavam comprando jogos. Uma espécie completamente nova de jogador. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula de “nós contra eles”? De uma maneira muito real, isso já estava acontecendo. A grande história do Myst é que o jornalismo de videogame “hardcore” e a base de jogadores fizeram críticas pesadas quando ele foi lançado. Ele foi renegado. Chamado de “uma apresentação de slides”. Enigmas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos sem muita profundidade. “Críticos e jogadores hardcore recriminaram o Myst universalmente, considerando-o uma apresentação de slides com pouca interação real de gameplay”, disse Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC chamou o Myst de “uma quebra de código tediosa e um caos de alavancas para todo lado” e viu seu então recente remake realMYST como “uma lembrança desagradável dos motivos para a imprensa rejeitar o original de maneira tão agressiva no lançamento.” |