Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Els jocs d’ordinador van estar, en el passat, unificats. L’any 1993 ni tan sols teníem el terme “joc casual”, i encara menys la idea que un shooter en primera persona (aleshores, un gènere sense nom) es podria considerar un “títol pur”. Hi havia gent que jugava a jocs d’ordinador, i gent que no hi jugava. Gent que es dedicava al golf, a l’Harpoon, al solitari o les aventures de text -aquests eren els jugadors “purs”, en el sentit que jugaven a llurs camps de manera obsessiva. Quan Myst i el CD-ROM van irrompre al mercat de masses, aquest ecosistema va desequilibrar-se. Com deixa clar en Robyn Miller, Myst s’havia dissenyat per agradar als que no eren jugadors aleshores. Se’ls va vendre a ells. Les revistes dels entusiastes com ara Computer Gaming World ja no podien arranjar més el gust de la indústria: hi havia milions de persones que compraven jocs i que no llegien aquestes revistes. Havia arribat una nova mena de jugador. Davant d’aquest panorama, què podria ser més natural que preparar una fórmula de nosaltres-i-ells? De fet, ja era així de manera molt real. La gran narrativa de Myst és que la premsa i la base de jugadors “purs” van destrossar-lo quan va sortir al mercat. Van renegar-ne. Van dir que semblava una presentació de diapositives. Amb trencaclosques obtusos i estúpids; gràfics simples i poca profunditat. “Tant la crítica com els jugadors “purs” d’arreu del món el van deixar per terra tot comparant-lo amb una presentació de diapositives que tenia poca interacció real amb la que jugar”, va declarar en Michael Wolf, de PC Gamer, el 2001. Aquell mateix any un columnista de Maximum PC va recordar Myst com a “un avorrit embolic de llençar commutadors i trencar codis” i va veure el que aleshores era la nova versió realMYST com a “un recordatori de per què la premsa va cagar-se tant en l’original quan va sortir”. |