Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | В един етап от миналото компютърните игри бяха хомогенна маса. През 1993 г. фразата „неангажиращи игри“ дори не съществуваше, а идеята, че някой шуутър от първо лице (тогава просто жанр без име) може да се смята за „хардкор заглавие“, беше немислима. Имаше просто хора, които играят компютърни игри, и хора, които не ги играят. Тези, които силно се запалваха по голфа, Harpoon, Hearts или текстови куестове, бяха смятани за „хардкор“ играчи, тъй като за тях да играят в избраната област се превръщаше във фикс-идея. Когато по-нататък Myst и компакт-дисковете навлязоха на масовия пазар, те смутиха тази екосистема. Робин Милър ясно заяви, че Myst е създадена да привлича и хора, които не се смятат за геймъри. И така и се получи. Списанията за ентусиасти, като например Computer Gaming World, повече не можеха да диктуват вкусовете в индустрията, тъй като игрите започнаха да се купуват от милиони души, които не четат такива списания. Те представляваха изцяло нов вид играчи. В тази ситуация най-естественото нещо е да се формулира противопоставяне от типа „ние срещу тях“. То така или иначе вече съществуваше по съвсем осезаем начин. Големият сюжетен конфликт в историята на Myst е, че „хардкор“ играчите и пресата за игри я направиха на пух и прах, когато излезе. Заплюха я. Наричаха я „слайдшоу“. Неясни, идиотски загадки; хубава графика, но никаква дълбочина. „Критиците и хардкор играчите масово я заклеймиха като слайдшоу с много малко реално взаимодействие в геймплея,“ изтъкна Майкъл Уулф от PC Gamer през 2001 г. В същата година журналист от Maximum PC нарече оригиналната Myst „скучна суматоха от разбиване на кодове и натискане на превключватели“ и описа новоизлезлия ѝ тогава римейк realMYST като „ясно напомняне за това защо пресата така сериозно разкритикува оригинала след неговото излизане.“ |