Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 3 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | В един етап от миналото компютърните игри бяха хомогенна маса. През 1993 г. фразата „неангажиращи игри“ дори не съществуваше, а идеята, че някой шуутър от първо лице (тогава просто жанр без име) може да се смята за „хардкор заглавие“, беше немислима. Имаше просто хора, които играят компютърни игри, и хора, които не ги играят. Тези, които силно се запалваха по голфа, Harpoon, Hearts или текстови куестове, бяха смятани за „хардкор“ играчи, тъй като за тях да играят в избраната област се превръщаше във фикс-идея. Когато по-нататък Myst и компакт-дисковете навлязоха на масовия пазар, те смутиха тази екосистема. Робин Милър ясно заяви, че Myst е създадена да привлича и хора, които не се смятат за геймъри. И така и се получи. Списанията за ентусиасти, като например Computer Gaming World, повече не можеха да диктуват вкусовете в индустрията, тъй като игрите започнаха да се купуват от милиони души, които не четат такива списания. Те представляваха изцяло нов вид играчи. В тази ситуация най-естественото нещо е да се формулира противопоставяне от типа „ние срещу тях“. То така или иначе вече съществуваше по съвсем осезаем начин. Големият сюжетен конфликт в историята на Myst е, че „хардкор“ играчите и пресата за игри я направиха на пух и прах, когато излезе. Заплюха я. Наричаха я „слайдшоу“. Неясни, идиотски загадки; хубава графика, но никаква дълбочина. „Критиците и хардкор играчите масово я заклеймиха като слайдшоу с много малко реално взаимодействие в геймплея,“ изтъкна Майкъл Уулф от PC Gamer през 2001 г. В същата година журналист от Maximum PC нарече оригиналната Myst „скучна суматоха от разбиване на кодове и натискане на превключватели“ и описа новоизлезлия ѝ тогава римейк realMYST като „ясно напомняне за това защо пресата така сериозно разкритикува оригинала след неговото излизане.“ | Entry #32458 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
26 | 5 x4 | 3 x2 | 0 |
- 2 users entered 5 "like" tags
- 2 users agreed with "likes" (5 total agrees)
+1 Когато по-нататък Myst и компакт-дисковете навлязоха на масовия пазар, те смутиха тази екосистема. | Flows well | Elitsa Ivanova | |
+1 противопоставяне от типа „ние срещу тях“ | Flows well Good translation | Inna Ivanova | |
- 2 users entered 5 "dislike" tags
- 2 users agreed with "dislikes" (4 total agrees)
- 1 user disagreed with "dislikes" (4 total disagrees)
-1 +1 1 натискане | Mistranslations It is not pushing or moving switches, but throwing. I think the meaning is different. | Inna Ivanova | |
| Всички компютърни игри бяха уеднаквени в началото. През 1993-та терминът „масова игра“ дори не беше измислен, камо ли идеята, че игра със стрелба от първо лице (тогава все още несъществуващ жанр) може да бъде считана за геймърска игра. Имаше хора, които играеха компютърни игри, и такива, които не играеха. Тези, които играеха доста голф, „Харпун“, редяха пасианс или играеха приключенски игри, бяха „геймърите“, защото бяха вманиачени по своите игри. Когато „Myst“ и компакт дисковете най-накрая пробиха на масовия пазар, тази екосистема беше разрушена. Както обяснява Робин Милър, „Myst“ е била създадена, за да привлече тези, които не играят игри. Те я купуваха. Списания на ентусиасти като „Computer Gaming World“ не можеха вече да уловят пулса на индустрията. Имаше милиони хора, които купуваха игри, но не четяха тези списания. Съвършено нов вид играчи. В тази ситуация, какво би било по-естествено от забъркването на смесица от нас и тях? Всъщност нещата стояха точно така. Песента на „Myst“ беше изпята, тъй като геймърската преса и основните играчи я оплюха, когато се появи. Не я признаха. Нарекоха я слайдшоу. Мътни и глупави загадки, хубава графика без много смисъл. „Критиците и геймърите навсякъде безмилостно я определиха като слайдшоу с малко реално игрово време“, твърдеше „PC Gamer“ на Майкъл Улф през 2001 г. През същата година журналист от „Maximum PC“ отново нарече „Myst“ „скучна и изнервяща бъркотия с разшифроване на кодове“, а тогава новия й римейк „realMYST“ като „подчертано напомняне защо пресата изхвърли оригинала на боклука толкова безцеремонно, когато той се появи“. | Entry #32047 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
16 | 3 x4 | 1 x2 | 2 x1 |
- 1 user entered 1 "like" tag
игра със стрелба от първо лице | Good term selection | Elitsa Ivanova No agrees/disagrees | |
- 1 user entered 6 "dislike" tags
- 3 users agreed with "dislikes" (6 total agrees)
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
„масова игра | Mistranslations Not correct | Elitsa Ivanova No agrees/disagrees | |
Песента на „Myst“ беше изпята, | Mistranslations Completely different meaning | Elitsa Ivanova No agrees/disagrees | |
+1 изхвърли оригинала на боклука | Mistranslations Missed the meaning. More suitable would be "заклейми", "оплю" - something like this | Elitsa Ivanova | |
| Някога компютърните игри бяха унифицирани. През 1993 г. дори не бяхме чували термина „казуална игра“, камо ли да си представим, че понятието „стрелец от първо лице“ (тогава ненаименуван още жанр) би могло да се разглежда като „хардкор заглавие“. Тогава имаше хора, които играеха на компютърни игри, и такива, които не играеха. Онези, които се увличаха по компютърен голф, „Харпун“, „Черна Донка“ или приключенски текстови игри – това бяха „хардкор“ играчите затова, защото играеха вманиачено в любимата си област. Когато в крайна сметка играта Myst и компактдисковете придобиха популярност на масовия пазар, тази екосистема беше нарушена. Myst била проектирана така – както разяснява Робин Милър – че да привлича не-геймърите. И те я изкупуваха. Списанията ентусиасти в тази област, като например Computer Gaming World, не можеха повече да определят посоката, в която да се развива секторът – милиони хора, които купуваха игри, не четяха тези списания. Създаде се изцяло нова категория играчи. В тази ситуация кое би било по-естествено от това да се измисли формулата на конфронтацията? С цялата си реалистичност такава формула вече съществуваше. Прочутата концепция на Myst се състои в това, че когато играта беше пусната на пазара, „хардкор“ играчите и печатните произведения за компютърни игри я подложиха на жестока критика. Отхвърлиха я. Наричаха я „слайдшоу“, „непонятни и идиотски пъзели“, „хубава графика без много дълбочина на цвета“. „Критиците и хардкор играчите повсеместно я разкритикуваха като слайдшоу, в което няма достатъчно реално игрово взаимодействие“, заяви през 2001 г. Майкъл Улф от списание PC Gamer. През същата година журналист, водещ рубрика в списание Maximum PC, напомни за Myst, като я нарече „скучна смесица от разбиване на кодове и превключване на опции“ и определи новата ѝ тогава версия realMYST като „недвусмислен намек относно това защо пресата отхвърли толкова драстично оригиналната ѝ версия, когато тя излезе на пазара. | Entry #32239 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
12 | 1 x4 | 2 x2 | 4 x1 |
- 2 users entered 3 "like" tags
- 2 users agreed with "likes" (3 total agrees)
+1 играеха вманиачено в любимата си област | Flows well Good translation | Inna Ivanova | |
+2 такава формула вече съществуваше. | Flows well Good translation. | Inna Ivanova | |
- 3 users entered 6 "dislike" tags
- 3 users agreed with "dislikes" (7 total agrees)
| Mistranslations Списанията не са хора, за да са ентусиасти. | Inna Ivanova | |
непонятни и идиотски пъзели | Mistranslations Не са наричали играта „пъзели", защото няма граматическа връзка. | Pavel Constantinov No agrees/disagrees | |
+2 без много дълбочина на цвета | Mistranslations The meaning is different. | Inna Ivanova | |
превключване на опции | Mistranslations It is far from the original. | Inna Ivanova No agrees/disagrees | |
намек | Mistranslations Correct would be 'напомняне' or something of the sort; this word has different meaning. | Elitsa Ivanova No agrees/disagrees | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |